Cos’è
Second Life?
Second
Life è un mondo virtuale 3D online. Ci si accede via
internet con un software
scaricabile da web, e si interagisce con i contenuti e
con gli altri residenti tramite una rappresentazione
digitale di noi stessi, l’avatar.
L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere
maggiorenni.
La
caratteristica che rende Second Life unico nel suo genere è
la possibilità di creare oggetti 3D e di renderli
interattivi. Tutto quello che si vede in Second Life è stato
costruito dai suoi residenti.
Partendo da semplici forme geometriche, si arriva a
costruire un palazzo, un’automobile, ecc...
Per
costruire occorre comprare aree di terreno nel mondo
virtuale.
Second
Life lascia agli utenti la libertà di usufruire dei diritti
d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere
venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta
virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in
veri dollari americani.
Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second
Life oltre 5 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato di fine
marzo 2007),
e di norma
circa 30.000 personaggi collegati contemporaneamente.
Quello che distingue "Second Life" dai normali giochi 3-D
on-line è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda
vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra
personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano
dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la
mediazione "figurata" degli avatar.
Molti
personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono
programmatori in 3-D. Alcuni di essi hanno guadagnato
ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script dei
propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo
virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi
utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file
musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si
è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture
all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in
numerose università come modello virtuale di interazione
umana: le possibilità grafiche e di interazione tra
partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite.
Idem le campagne di marketing da parte delle grosse aziende.
Noi in Second Life stiamo semplicemente costruendo un
club e una scuola diversa, gradevole e moderna con
l'intento di pubblicizzare il bridge tra i giovani, sperando
di avere molto più successo di quanto avviene
nella vita reale.
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