Scuola in SECOND LIFE

       
 


La Scuola Bridge Multimediale in SECOND LIFE

 

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Una moderna scuola e club di bridge in Second Life
 
   

 Cos’è Second Life?

 

Second Life è un mondo virtuale 3D online. Ci si accede via internet con un software scaricabile da web, e si interagisce con i contenuti e con gli altri residenti tramite una rappresentazione digitale di noi stessi, l’avatar.

L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni.

 

La caratteristica che rende Second Life unico nel suo genere è la possibilità di creare oggetti 3D e di renderli interattivi. Tutto quello che si vede in Second Life è stato costruito dai suoi residenti. Partendo da semplici forme geometriche, si arriva a costruire un palazzo, un’automobile, ecc...

 
P
er costruire occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale.

Second Life lascia agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.

 

Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 5 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato di fine marzo 2007),  e di norma circa 30.000 personaggi  collegati contemporaneamente.


Quello che distingue "Second Life" dai normali giochi 3-D on-line è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.

 

Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3-D. Alcuni di essi hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite.
Idem le campagne di marketing da parte delle grosse aziende.

 

Noi in Second Life stiamo semplicemente costruendo  un club e  una scuola diversa, gradevole e moderna con l'intento di pubblicizzare il bridge tra i giovani, sperando di avere  molto più successo   di quanto avviene nella vita reale.

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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